Farmville y la plaga que lo mató
David Marín
2 de marzo de 2021
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Farmville y la plaga que lo mató

David Marín
2 de marzo de 2021
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En 2010, Steve Jobs escribió una carta pública a la empresa de software Adobe. En ella, les hacía saber por qué Apple nunca instalaría su tecnología multimedia Flash en sus dispositivos.

Aproximadamente diez años después, Flash ha dejado de funcionar. El reproductor multimedia que impulsó años de trucos, animaciones y vídeos en los sitios web, se apagó el último día de 2020. No fue una sorpresa, Adobe y los principales navegadores web lo venían anunciando desde hace años.

Pero esta historia no tiene que ver con Flash, sino con uno de los mayores juegos construidos con Flash y, por tanto, también fallecido. Estamos hablando del que fuera el juego más popular de Facebook, Farmville. Sí, la gente todavía lo jugaba.

Cuando Facebook abrió su plataforma a los desarrolladores, allá por 2009, Farmville aprovechó la plataforma social y pronto consiguió acumular más de 32 millones de jugadores diarios y unos 90 millones en total.

El juego ya ha terminado, pero su legado de monetización y mecánica adictiva en los videojuegos es real. Nos guste o no, la industria de los videojuegos ha heredado un nuevo modelo de negocio de Zynga, la empresa detrás de Farmville.

Hablemos de la herencia de Farmville a la industria de los videojuegos en este episodio de Company Forensics.


Juegos sociales para adultos ocupados

Farmville era un juego casual de simulación agrícola, para los que no lo conozcan, lanzado en Facebook en 2009. Los jugadores cuidaban de su parcela digital, sembraban, cosechaban, tenían animales y, lo más importante, personalizaban y daban estilo a sus granjas para expresarse.

El juego era gratuito y los usuarios podían hacer compras dentro del juego y adquirir objetos personalizados para su granja o hacer cosas como saltarse los tiempos de espera. Farmville no tardó en convertirse en un negocio millonario, cambiando la forma en que los videojuegos ganarían dinero después de él. 

El juego se puede amar u odiar. La revista Time lo incluyó en su lista de los 50 peores inventos en 2010. Argumentaban que ni siquiera era un juego, sino "más bien una serie de tareas sin sentido en una granja digital, que requiere el interminable clic de un ratón para plantar y cosechar cultivos."

Por otro lado, Mark Pincus, el fundador y CEO de la compañía, ha dicho lo siguiente sobre el juego:

"La verdadera innovación de FarmVille consistió en hacer que los juegos fueran accesibles para los adultos ocupados, dándoles un lugar para invertir y expresarse y ser vistos por la gente en sus vidas como creativos."

No estoy seguro de cuánta creatividad se puede expresar decorando una granja virtual de dibujos animados plantilla. Aun así, lo cierto es que la gente se enganchó e invirtió tiempo y dinero real en ella. 

Las tareas del juego eran cíclicas y en su mayoría repetitivas, como observó la revista Time, por lo que había que estar continuamente revisando, o de lo contrario todo se marchitaría y moriría. 

Pero era un juego para adultos ocupados. Así que no te preocupes, si tus cultivos morían, podías pagar para restaurarlos sin tener que empezar de nuevo. Incluso podías pagar por cosas como el seguro de la granja y quién sabe qué más, ya que el juego lanzaba nuevos contenidos con bastante frecuencia. 

La gente se sentiría orgullosa de sus granjas al invertir en su personalización y cuidado. Y las granjas estarían en todo Facebook. Quizá por eso algunos consideran el juego como el precursor de los "juegos sociales", a pesar de que ya existían los juegos online y multijugador. 

Pero el factor social de Farmville no consistía tanto en interactuar o jugar juntos. Se trataba más bien de molestar a tus contactos de Facebook para que participaran en el juego y ganaran los recursos de tu granja. O, en última instancia, flexionar tu reluciente rancho digital.

En cierto modo, los jugadores eran como reclutadores para el juego, y al principio funcionó bastante bien. Decenas de millones de personas se unieron y se hicieron adictos a la mecánica del juego. 

Pronto, los usuarios de Facebook se vieron inundados de solicitudes de jugadores que les pedían que se unieran o les ayudaran con sus granjas. Puedes imaginar cómo esto molestó a los usuarios que no estaban en el juego.

Al final, Facebook tuvo que poner fin a las molestas notificaciones de Farmville. Según los periodistas especializados en juegos, el juego acabó perdiendo decenas de millones de jugadores, pero la historia estaba lejos de terminar. 

Facebook también se había fijado en los cientos de millones de dólares que Zynga estaba ganando, principalmente con Farmville y otros juegos como Mafia Wars o el clásico Texas hold'em. 

Eso sí, por ambos juegos, Farmville y Mafia Wars, Zynga fue demandada por infracción de derechos de autor. Supuestamente, los juegos publicados anteriormente, llamados Townville y Mob Wars, respectivamente, eran bastante idénticos a los de Zynga. 

La empresa resolvió una demanda con una cantidad de dinero no revelada. Ganaron la otra, ya que el juego original no estaba totalmente protegido por derechos de autor. Es una pena para el tipo que desarrolló inicialmente el juego, pero Zynga estaba en una carrera hacia la cima de los juegos sociales y respaldada por inversiones millonarias. Ninguna demanda menor por derechos de autor iba a detenerlo.

Ordeñar videojuegos

Facebook no podía ignorar los millones que Zynga estaba ganando, y quería una parte de la acción. Tras acaloradas negociaciones, las empresas llegaron a un acuerdo y determinaron que Zynga empezara a pagar a Facebook el impuesto estándar del 30% sobre el conjunto de las transacciones. 

Pero mientras esto ocurría, el juego fue perdiendo popularidad en la plataforma. Por aquel entonces, las tiendas de aplicaciones eran nuevas y los teléfonos inteligentes empezaban a conquistar el mundo.

Naturalmente, Zynga empezó a dirigirse a las plataformas móviles, el hogar de la mayoría de los jugadores casuales, y donde las microtransacciones son la norma. En parte, gracias a ellos. 


La mayoría de los juegos de Zynga son ahora móviles. Incluso hay algunas secuelas de Farmville e innumerables clones en la App Store y la Play Store. Su legado de monetización se ha extendido por toda la industria del juego. Los llamados juegos "freemium" y una plaga de microtransacciones son evidentes. 

Otras compañías de juegos tradicionales como Electronic Arts o Blizzard, por mencionar un par, han tomado nota del modelo que Zynga había creado, y han infestado sus juegos con microtransacciones y muros de pago, provocando la ira entre los jugadores fieles. 

También es un debate legal continuo la exposición que tienen los menores a estas mecánicas y su efecto en el desarrollo de una adicción. Es posible que hayas escuchado una o muchas historias sobre padres enfadados que se han visto sorprendidos por compras digitales en sus tarjetas de crédito.

Las microtransacciones y los DLC en los juegos de consola o PC hacen que el juego inicial independiente se sienta incompleto por defecto. Obligan a la gente a desembolsar dinero solo para jugar al juego completo que habrían comprado habitualmente.

Atrás quedaron los días en los que se pagaba una sola vez por un videojuego. Tal vez algún contenido descargable adicional aquí y allá. Hoy en día, los grandes estudios y editores ganan dinero con las compras dentro del juego, poniendo barreras de pago a las características y contenidos mientras juegas. 

O incluso sólo vender objetos cosméticos que no afectan al juego, más que a la estética. De hecho, así es como algunos de los juegos más exitosos como Fortnite son free to play y ganan millones. 

Y comprar objetos cosméticos en un juego está bien, supongo. Si quieres que las vacas de tu granja sean rosas o que tu personaje de Fortnite tenga un paracaídas exclusivo, eres libre de pagarlo o no. Puedes seguir disfrutando del juego gratis sin estas personalizaciones.

Pero otras compras permiten a los jugadores obtener una ventaja y hacer cosas como saltarse los tiempos de espera para conseguir objetivos, subir de nivel o conseguir un equipo superior para el juego. 


Mecánica de pago y apuesta


Hasta cierto punto, Zynga introdujo con éxito la infame idea de pagar para ganar en los videojuegos. Mecánicas de juego como los "puntos de energía" que se pueden encontrar en innumerables juegos hoy en día, sobre todo para móviles, provienen del modelo de Farmville.

La lógica de estos "puntos de energía" es que tus acciones en el juego cuestan puntos, por lo que los consumes a medida que juegas y finalmente los gastas todos. Cuando te quedas sin puntos, tienes que esperar un tiempo determinado antes de poder volver a realizar esas acciones. 

Cuanto más te adentras en el juego, más tiempo tardan los puntos de energía en reponerse. Naturalmente, esto te da más ansiedad para seguir progresando y, en última instancia, conseguir que pagues para seguir jugando. 

Los objetos misteriosos de Farmville fueron probablemente la incursión de las recompensas aleatorias, que han evolucionado hasta convertirse en las infames cajas de botín presentes ahora en todo tipo de juegos. 

Con estas cajas de botín, los jugadores pagan por una tirada de dados y esperan obtener el objeto que quieren de la caja, de forma muy parecida a una máquina tragaperras. Pero, por supuesto, al igual que en las máquinas tragaperras, la mayoría de las veces los jugadores obtienen un objeto que no querían o incluso uno repetido.

El diseño del juego de Farmville consistía en estos ciclos en bucle de recompensa y castigo que, en última instancia, golpeaban justo en los receptores de serotonina del jugador y lo enganchaban. No vamos a entrar en la psicología de la adicción, pero el juego la tenía y creó un modelo para monetizarla.

El propio Mark Pincus había contado que estaba obsesionado con un juego online llamado Rise of Nations cuando su tercera startup había fracasado. Antes de crear Zynga, se pasaba horas jugando a este juego. Recuerda cómo los jugadores en línea eran despiadados y lo aplastaban sólo después de unos minutos de juego. 

Por supuesto, eso es frustrante, e hizo que Pincus pensara que incluso pagaría por vencerlos. Y supongo que ese fue el momento de la bombilla que finalmente evolucionó en este nuevo modelo de negocio en los videojuegos. 

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¿Qué opinas de este tipo de juegos? ¿Te gusta pagar por un juego a medida que avanzas y por conseguir objetos personalizados? ¿O echas de menos los viejos tiempos en los que simplemente pagabas y lo disfrutabas al completo por un solo precio? Nos vemos en el próximo.