Mezclador: Por qué Microsoft sigue fallando en ser cool
David Marín
18 de agosto de 2020
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Mezclador: Por qué Microsoft sigue fallando en ser cool

David Marín
18 de agosto de 2020
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Una de las industrias privilegiadas que está experimentando un crecimiento durante la actual crisis pandémica es la industria de los juegos de azar. No hay que pensar en ello. La gente alrededor del mundo está encerrada, pasando más tiempo en casa, mucho de ello probablemente en sus pantallas. 

Los informes pronostican que el mercado mundial de juegos de 2020 generará ingresos de 159.300 millones de dólares, y seguirá creciendo a un ritmo de alrededor del 10% interanual. Las ramas de ingresos de la industria se han diversificado, y los servicios de streaming y los juegos móviles son ahora los pilares del negocio.

Sin embargo, en esta atmósfera de crecimiento y oportunidades, muchos se vieron afectados cuando de repente la plataforma de transmisión de juegos Mixer, propiedad de Microsoft, anunció que se iba a cerrar, recientemente en junio. 

A finales de julio, el sitio fue efectivamente apagado sólo treinta días después del anuncio, y todo el mundo fue cordialmente invitado a pasar a Facebook Gaming. ¿Por qué Facebook Gaming? Llegaremos allí en un momento.

Así de simple, a los socios de Mixer se les concedió el estatus de socios en Facebook Gaming, y los streamers del programa de monetización fueron elegibles para el programa Level Up de Facebook. Los espectadores con saldos pendientes o suscripciones recibieron crédito de la tarjeta de regalo de Xbox. Y eso fue todo. 

Sí, Mixer siempre estuvo detrás de los grandes jugadores como Twitch o Youtube en términos de espectadores activos mensuales, pero a muchos streamers y creadores de contenido les seguía gustando la plataforma y confiaron en ella durante años para desarrollar sus comunidades y carreras. 

Mixer significaba una fuente de ingresos y desarrollo para muchos de ellos, y de repente empezaban de nuevo desde cero. Algunos hicieron testimonios muy sinceros que se encuentran en Youtube.

¿Significa esto que Microsoft perdió la batalla por los servicios de transmisión de juegos? ¿Están confiando en el ADN social y de streaming de Facebook; mientras que pueden centrarse en hacer que los juegos estén disponibles para más gente? 

Microsoft creó Mixer a mediados de 2017, después de adquirirlo como un inicio de streaming de primera etapa llamado Beam, que tenía 100K usuarios en ese momento. Pero Twitch ya era la mayor plataforma de streaming de juegos para entonces, y Amazon la había comprado por 970 millones de dólares, tres años antes.

Hoy en día, Twitch cuenta con más de 3 millones de creadores mensuales activos y más de 15 millones de serpentinas diarias promedio, números con los que Mixer siempre soñó. 

Hablemos de ello en esto: Mezclador.

Trae el Ninja y la Sábana Santa.

El jefe de juegos de Microsoft, Phil Spencer, ha reconocido que Mixer empezó bastante por detrás de los grandes competidores en términos de actividad mensual, y nunca se puso al día. Aún así, lo intentaron.

En agosto de 2019, sacudieron el mundo de las serpentinas cuando robaron dos de las serpentinas más grandes de Twitch: el famoso jugador de Fortnite Tyler Blevins, alias "Ninja" y "Sábana Santa". Firmaron acuerdos de exclusividad nunca antes vistos en estas plataformas, sentando un precedente para la caza de talentos y la firma de contratos.

Para entonces, sólo el ninja era la mayor serpentina de Twitch, con millones de seguidores y unos ingresos estimados de 10 millones de dólares, el año anterior. Mixer esperaba que traer a estos dos nombres y a sus audiencias a la plataforma fuera el impulso que necesitaban, pero no fue así.

Para el Ninja y la Sábana Santa, por otro lado, fue el trato de sus vidas. Según se informa, se les pagó alrededor de 30 y 10 millones de dólares respectivamente, para transmitir sólo en Mixer. Mixer terminó el contrato unos meses más tarde, dejándolos libres para ir a jugar y transmitir en Twitch o donde quisieran.

La guerra de las consolas

Ahora, hablar de estas plataformas de streaming es hablar de videojuegos, y siempre hay mucho que hacer en esta industria de rápido crecimiento. Uno de los eventos más icónicos y mediáticos es la llamada "guerra de consolas", y en ella está muy involucrada Microsoft. 

Esta es la historia en pocas palabras: primero, fue Nintendo, casi en un mundo propio. Luego vino Sony con la Playstation y le dio una oportunidad, lanzando la consola más vendida de todos los tiempos, la Playstation 2, y dominando el mercado desde entonces.

Para entrar en esta carrera, Microsoft lanzó la Xbox en 2001 y tomó el mercado por asalto con su próxima generación, la Xbox 360, lanzada en 2005. Pero Sony la alcanzó y la superó de nuevo con la Playstation 4.

Como referencia, en el último trimestre de 2016, los ingresos por juegos de Microsoft disminuyeron en 152 millones de dólares o un 9 por ciento, debido a la disminución de los ingresos por hardware de Xbox.


Por lo tanto, no debería ser una sorpresa ver a Microsoft empujando los límites de la industria, buscando la expansión más allá de las consolas. Aquí es donde los móviles y los juegos en la nube pueden venir a jugar para ellos. A algunos les encanta esto, otros lo odian, pero parece que es el futuro cercano de los juegos.

2 mil millones de jugadores

Kareem Choudhry, el vicepresidente de Gaming Cloud de Microsoft, dijo en 2018 que creen que habrá 2.000 millones de jugadores en el mundo, y que pretenden llegar a cada uno de ellos.

Microsoft quiere que los juegos estén disponibles para todos los jugadores posibles, y ¿qué otros dispositivos de juego podría tener la gente, aparte de las consolas o los PC? Lo has adivinado: teléfonos.

A diferencia de las consolas o los PC de juegos, todo el mundo tiene un smartphone, y cada vez son más potentes y tienen mejores pantallas. Mientras que los jugadores empedernidos pueden considerar el móvil como un juego de "segunda clase", los estudios y las empresas están cavando en la mina de oro con la mayor fuerza posible.

Así que los teléfonos están haciendo que el hardware esté disponible para más gente, ahora los juegos en la nube están destinados a llevar los juegos de consola a todo el mundo. O al menos esa es la promesa.

Proyecto xCloud

Microsoft no es nuevo en los esfuerzos de los juegos en la nube. De hecho, con Google y Amazon, están entre las pocas compañías con suficiente experiencia en la nube y poder de servidor para hacer de los juegos en la nube una realidad. 

Es la promesa de un verdadero Netflix de los videojuegos. Sí, experimenta los últimos y mejores juegos en tu viejo portátil, teléfono o tableta, gracias a los servidores remotos en lugar de tener que comprar una consola o construir un potente PC. Necesitas una conexión a Internet potente, aunque puede ser más accesible.

El antiguo Proyecto xCloud es ahora un programa BETA de suscripción online de Xbox, Game Pass, y está disponible ahora en los teléfonos PC y Android. Recientemente anunciaron una asociación con Samsung, para enviar la aplicación Game Pass a los nuevos teléfonos Galaxy y Note.

El juego en la nube viene con desafíos técnicos que aún se están perfeccionando, pero está más cerca de convertirse en una realidad y supone una amenaza para el futuro del negocio de las consolas.

¿La unión hace la fuerza?

En un evento sin precedentes, en mayo del año pasado, Sony y Microsoft anunciaron que se asociaban para trabajar en innovaciones que mejoraran la experiencia de los clientes en sus plataformas de entretenimiento directo al consumidor y soluciones de IA.

Parece una situación en la que todos ganan: en lugar de luchar, como lo han hecho durante décadas, Sony está recurriendo a la amplia experiencia de Microsoft en la nube para ayudar a potenciar sus servicios; mientras que Microsoft se está asociando con un rival para defenderse de amenazas de juego más sustanciales. 

Esto también los une contra el emergente servicio de juegos en la nube de Google, Stadia, e incluso contra cualquier servicio de juegos en la nube que Amazon podría estar preparando para lanzar.

Conclusión 

Microsoft parece estar aprovechando estas importantes asociaciones y duplicando estas nuevas oportunidades de ingresos. Así que, en retrospectiva, no es sorprendente que se hayan asociado con un gran jugador de Facebook Gaming, en lugar de seguir vertiendo recursos en un Mixer poco prometedor.

Pero se puede argumentar que las serpentinas, o cualquiera de ellas, podría tener razones para no querer entrar en Facebook ahora mismo. De hecho, la mayoría de los streamers y socios de Mixers estaban abiertamente más interesados en migrar a Twitch o Youtube en su lugar.

Fuentes han informado de que Facebook Gaming puede haber ofrecido duplicar el contrato de Ninja con Mixer, supuestamente ofreciéndole alrededor de 60 millones de dólares para transmitir en su plataforma. Alerta de spoiler: El ninja no aceptó el trato y volvió a Twitch en su lugar, como un hijo pródigo glorificado. Su antiguo canal lo estaba esperando, con sus más de 14 millones de seguidores.

Suena mal para los juegos de Facebook, pero difícilmente socava el músculo del streaming de Facebook, y también estarán muy contentos de aprovechar la constelación de juegos de Xbox en su plataforma.

Así que, así es como Microsoft probablemente sacrificó a Mixer en favor de planes más grandes junto a Facebook. Todo el potencial de esos planes se desarrollará en los próximos meses y continuará remodelando la industria de los juegos.

Por ahora, Twitch y Youtube siguen siendo la realeza de los servicios de streaming de juegos mientras que la memoria de Mixer comienza a desvanecerse. 

Nos vemos en la próxima.

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